您现在的位置是:
wrc的组别和排量
wrc的组别和排量
大家好,今天我将为大家详细介绍wrc的组别和排量的问题。为了更好地呈现这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来看看吧。
文章目录列表:
wrc的组别和排量
2. 手名字上的0+A+B+是什么意思
6公升排气量,参 型法拉利、林宝坚尼、保时捷, 在这里是昂贵和不计成本的。
1.5公升排量,参 型迷你酷派、甲壳虫, 在这里又是充满童真和乐趣无穷的。
欧洲人说美国的纳斯卡和卡特车赛简直是傻瓜 ,光是追求引擎排量大,围着椭圆赛道一圈圈跑,一点技术含量都没有。
美国人鄙视欧洲人的拉力赛,这么脏的运动怎么会有那么多人喜爱,引擎马力又小,怎么能体现出 的特性?
那么,什么才能算是真正的 ,是谁决定了 的排量?也许这是历史遗留下来的问题。
“排量不是运动精神的核心。”
F1向来是 手们实现梦想的跳板,是 王国至高无上的殿堂。当然,越是进化得高端,围绕着它的各种问题也就越多,越麻烦。规则一直在不断地修改,其中,针对 排量限制的争吵就从来没有停止过。
早期F1,冒险主义和骑士精神盛行,热血的富豪们在人才市场上将有才华的设计师和维修技师成批的带回家,并在后院里为其设计 ,当一切打造成型,便亲自披挂上阵。那时的 没有安全观念、改装限制也很少,不过接连发生的 惨案逼迫这项运动必须要遵循一定原则,这就是“Formula”。
1948年,是 届的一个转折点,几大厂商和车队老板终于可以坐在一起,制订 引擎“新的一级标准”(New Formula One),为次年历史首届F1锦标赛正式举行扫清了规则障碍。组委会允许参赛 可搭载4.5公升非涡轮增压或1.5公升涡轮增压引擎。
到了1952年,由于F1赛事组织当时还尚缺乏经济和人力上的支持,比赛不得不采用F2 来进行,参赛的 只能装备排量不超过2升的非涡轮增压发动机。
1954年,国际汽联再次修改F1规则,规定 可以搭载最大排量为2.5升非增压发动机或最大排量0.75升的增压发动机。
到了1961年,为了降低速度、减少危险性,国际汽联将参 辆的排量限定在1.5升,超过该限制的车辆均将被取消参赛资格。
60年代,是现代科技发展的黄金时期,这股强劲的推动力同样也传递到 上。1966年F1引擎最大排气量限制提高到3公升,该标准被认为是十分能体现 科技魅力,同时也兼俱安全性,一直沿用至今。在该标准下,BRM 的16气缸引擎能发出400匹的马力,拥有当时最惊人的速度。不过那一年拿到 的却不是BRM,杰克·布拉汉姆驾驶自己设计并亲手制造的布拉汉姆Repco 夺得了当年度 ,布拉汉姆Repco 的8气缸引擎最大输出 320匹马力,是当年众多 中最小的,但却是最耐用、最可靠的。“排量大,马力足解决不了问题,想获 必须首先完成比赛”,这句 届的至理名言正是从此而出。
到了近代,国际汽联对规则又做了多次修改,应该说,每一次变革都是被动的,都是有具体的历史事件支撑的,同样,它对F1的影响也是极其深远的,例如导致豪门车队衰落,汽车产业巨头愤然退出,又或是更多新面孔参与竞争。改革最主要的目的是为了让F1赛事变得更具观赏性,然而去年由国际汽联主席莫斯利提议的新规则(屏弃一直使用的3升引擎标准,转而使用2.4升引擎),考虑的更多的则是怎样让 速度变慢,这一系列变化将在许多方面彻底改变F1比赛的面貌。
为了更 的存在着,人们创造了 比赛;为了提高观赏性,人们把 引擎的缸体做得很大,更大,非常大;为了安全,人们又不得不用规则栓住越来越疯狂的引擎设计者。 并不就意味着大排量高速度,正如某位车坛前辈所言,“排量和速度不是运动精神的核心。”
“厂商关心的,是如何最经济而又有效的利用 这个营销手段。”是先有 还是先有汽车厂商,业内对此莫衷一是。
对于参 队,要去 ,必须先有一台车。而对于汽车厂商,“周日赢比赛,周一好卖车”(Sunday win racing,Monday win selling.)这却是句实在话, 在国外,早已成为一种营销手段。
不过要经济而又有效的利用 这个营销手段,厂商要做的却并不只有出钱那么简单。F1那些腰缠万贯的富翁们都知道,引擎开发是个无底洞,一旦投入就很难收手,在强大对手共同竞争的景况下,这种技术投入的对抗又不得不无休止地进行下去,在这种压迫式的共同进步中,一些较小的厂商退出了、被兼并了,甚至是破产了。为了减少成本投入,国际汽联才会决定降低F1引擎排量标准,这也是变相为中小车队节约成本。
厂商关心规则的变化,但更多的是为了如何更经济有效的开展这场营销活动,这个 上并不只有BMW、奔驰、奥迪甚至法拉利、蓝伯基尼这样的车适合 ,正如文前所说,生产小排量汽车的厂商,从来都不会为缺少在赛场上的曝光率发愁,因为有大量民众关注的赛事,例如WRC超级千六杯、甲壳虫杯、POLO杯、宝马MINI杯等着他们去参加。
“ 终究是一场游戏。”
随着技术革新, 速度也在节节上升,尽管有各种防范手段,但安全隐患就像个幽灵,仍时不时的冒出来干扰着 运动的前进过程。
在人类 历史上,各式车祸花样叠出,类似1960年比利时大奖赛的惨剧(一只飞鸟突然来袭,导致两位车手在比赛中丧生,另有两位车手严重受伤),则让人啼笑皆非,我们已做好一切防备,为何事故总难避免。
是继续发展 科技,让 手们担更大的风险,还是更深入的理解 的真正含义?
有老人家说过, 终究是场游戏,它的最终目的是为了愉悦大众。但现在过多科技力量的参与,已经降低了人对 结局的控制力,是否有一天,我们的 会成为一种新型的赛马、赛狗,成为 业的归宿?
“技术越先进,越容易驾驶。越简单的车型,越能培养新人。”
回到国内,回到我们的 联赛。
排量大的车型,市售版本一定是技术成熟,拥有众多电子辅助设备,且售价昂贵的。国内一名千六组拉力车手曾经说过,“三菱、富士这些大马力四驱车,开起来要更爽快这是肯定的。但开它们难吗?不难!2升排量车技术成熟,四轮驱动和许多电子装置更是在驾驶时帮了车手不少忙,与1.6升的前驱车相比,那些大马力车要更好开些。要锻炼技术,练出扎实的 功底,就应该选择小车。”也许这就是WRC厂商队选拔新人为何总爱在超级千六杯里挑选的原因吧。
是游戏,无论是最早的蒸汽机和马赛跑,还是对参加车型从不做多余限制的达喀尔拉力赛,它们都是这场游戏的某个环节而已,有的孩子不喜欢原来的游戏规则,自己定下规矩单独玩耍,于是,在 这个王国里,在一百年的历程中,进来的孩子越来越多,他们划的圈也越来越多,例如昨天,我们的CCC也分出了2000cc和1600cc。
----摘自WRC之家论坛喜欢WRC的朋友可以访问该论坛
手名字上的0+A+B+是什么意思
这些全部都是任天堂公司推出的游戏种类
FC之前
山内房次郎退休,他让他的女婿山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。
山内积良的孙子[6] ——山内溥——于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。
东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。
任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最 的光线 和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员——横井军平。
任天堂再次将光线 的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野 手。它亦是一个雷射 游戏。荒野 手当时亦出口至美国和欧洲。
山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏 Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。
与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出
任天堂游戏人物全家福
电视游戏 Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
不久,任天堂推出数款成功的电视游戏 ,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括 游戏Kusure和Blockbuster。
任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。
1980年
开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使
Donkey Kong 的工匠角色
它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线 ,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏 。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这 比以前的更佳,而价格依然合理。
1982年
任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。
1983年推出的FC游戏机
1983年7月,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是 尝试于卡带式的电视游戏 。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该 技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。
1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别: 开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。
帝国时代:1985 ~ 1995
任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。
任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。
1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。 ,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥 亦于后来发售,全球售出超过14万。 亦是任天堂发布FC游戏机后代----超级任天堂的一年。
超级任天堂(Super Famicom,简称 C)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。
1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的 ,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。
1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元 , 提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏—— 挽歌,以及 游戏——Cruisin' USA。 挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这 选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。
1995年,任天堂购入Rareware部分资产。
九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元 的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。
N64时代
1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。
任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。
1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的 ,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本( C Jr),使到许多玩家感到惊讶!
当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。12月1日,在多次发布时间延迟后,推出任天堂64DD。
稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。
NGC/GBA时代
1999年,任天堂公布了代号名为“海豚(Project Dolphin)”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。[12]
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出市场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。但是GameCube并没有获得预想的成功,截止2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别为55%和22%。
2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。
Wii/NDS时代
2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏
NDS
幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。
发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着 的优势, PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)诚如日本业界某位 人士中肯的分析:许多人购买PSP的目的往往出于对未来前景的期待,购买NDS的人则几乎都是为了某些已经现存的游戏。[12]
社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:
任天堂情报开发本部
任天堂总合开发本部
任天堂软件开发本部
任天堂科技本部任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂 。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商
GBM
店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。
2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。
2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。
2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。
NDSi
2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。
2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。
2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS 改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说 次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日该国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。
在2009年3月,神游(ique)公司成立,成为任天堂的中国 商,任天堂掌机从此有了大陆的行货。
此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性。
DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。
而在软件方面,在日本上市的DSi LL会新增三款预装软件,分别是《 脑力锻炼 文科》、《 脑力锻炼 理科》以及《明镜国语 乐引辞典》,显示了任天堂在传统掌机游戏之外,发展更广阔市场的决心。
官方售价20000日元,折合人民币1500元左右。
2010年全球品牌价值500强120名,2011年由之前120名滑落至262名
Wii U/3DS时代
任天堂在2010年3月23日公布的游戏机“Nintendo 3DS”
任天堂新掌机3DS
新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:
任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上娱乐互动系统
E3 2010上,之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了
任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日
3DS于2011年2月26日在日本发售
Wii U主机
Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了N3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS 阵容,包含任天狗+猫、战国无双、实感 等等。数日后在欧美个有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售,售价为?25,000日圆(含税)。
2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机Wii U,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。
2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布N3DS从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展N3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从?25,000日圆(含税)降到?15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。但N3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,此举也引发众多玩家们的不满。
2011年9月13日任天堂举办了“Nintendo 3DS Conference 2011”,发表3DS将在2011年10月20日推出主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。
2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立体声扬声器,麦克风,前置摄像头,并配有NFC读卡器和电视机遥控器功能,至此Wii已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。该机支持 社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色。
任天堂于2012年6月22日举办的“Nintendo Direct 2012.6.22”网络发表会上公布了3DS的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出。
2013年8月28日,任天堂宣布推出全新游戏掌机Nintendo 2DS,这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元。
2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。岩田聪于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。
GT是什么?(游戏)
是 手的血型。
每位 手名字后面都标示着A,B,O等字母。这些字母代表的不是等级,而是车手自身的血型。
有些户外的赛道依靠悬崖而建,一面是赛道,另一边就是万丈深渊,一个翻车很容易造成车毁人亡的惨祸。比赛中,谁都不知道车手会面临怎样的危险,能够做的就是提前做好所有准备。
标明车手血型就是一种保护机制。一旦车手发生意外需要输血,随行的医护人员能够 时间展开救援,少花费一秒,车手就减少一秒的危险性。
扩展资料
血型
人类的血型通常分为 A 、 B 、 O 和 AB 四种。血型遗传借助于细胞中的染色体。人类细胞 有 23 对染色体,每对染色体分别由两条单染色体组成,其中一条来自父亲,另一条来自母亲。染色体的主要成分是决定遗传性状和功能的脱氧核糖核酸,即人们常说的DNA。
DNA 可分为很多小段,每一小段都具有专一的遗传性状及功能,这些小段称为基因。一对染色体中两条单染色体上相同位置的 DNA 小片段,称为等位基因。
ABO 血型系统的基因位点在第 9 对染色体上。人的 ABO 血型受控于 A 、 B 、 O 三个基因,但每个人体细胞内的第 9 对染色体上只有两个 ABO 系统基因,即为 AO 、 AA 、 BO 、 BB 、 AB 、 OO 中的一对等位基因,其中 A 和 B 基因为显性基因, O 基因为隐性基因。
百度百科—血型遗传规律表
GT:拉丁文Gran Turismo,英文翻译为Grand Touring,Grand的意思是大,而Touring的意思是旅行。Grand Touring加在一起,其实是解作大型的旅行车。远在欧洲尚未有汽车的年代中,Grand Touring在当时是解作长途旅行时所使用的大型马车的车厢。但是现在随着时代不断的演进与变迁,马车早已经被汽车所淘汰,在20世纪60年代的汽车普遍不能胜任长途旅行的工作,机械可靠程度很低,由此出现了一批高性能高可靠性的大马力跑车,被称为GT,而Grand Touring的意思也就转变为大马力的汽车,人类汽车历史上只要是能被称为GT的车型,必不是流俗之辈,现在GT已被泛指为高性能跑车,再没分豪华与不豪华。
在 界中,GT就是被指为拥有大马力动力输出,同时有车顶设计的双门双人所乘坐的超级跑车(开蓬跑车不能算为GT )因此GT的中文名称或许应该称之为 上最顶级的超级跑车。
FIA GT 锦标赛是国际汽联所管辖最顶级的赛事之一,更是全球超级跑车制造厂商们的兵家必争之地,开办几年以来一直受到 广大 爱好者的关注。沙林、里斯特、克莱斯勒、马莎拉蒂、林宝坚尼、保时捷、法拉利,来自名门贵族拥有优良血统与高科技资源的九家超级跑车制造厂,所精心打造的超级兵器都是FIA GT 锦标赛的座上嘉宾。再加上七十几位来自 各国驾驶技术 的 手,在十一个 各具有不同挑战性的国际赛道上,以最快速度全力完成比赛。
GT 是美感和动力的 结合体,许多超级跑车制造厂都在GT比赛中建立起它们的名声,并让旗下的产品成为 各国车迷们梦寐以求的超级跑车。在FIA GT的赛例中规定GT 必须由可在一般道路上行驶的跑车专业改装,并以引擎输出马力的大小分为两个组别,分别是平均有600匹马力的Grand Touring组和400至470匹马力的Series Grand Touring组(N-GT)。
根据FIA规定,参加GT赛事的车队全都是私人车队,并且不能接受车厂的直接经济援助,跑车制造厂只能出售车辆和配件以及提供技术和物流上的援助,同时车厂不能只向某一个车队售卖跑车。每个型号的 在每年 场赛事中至少要有6辆参赛,不过经由专业改装车厂改装并且已经在FIA登记的符合规定的 可不受此限制,参加整个赛季的 最多只能有36辆,每场赛事都允许两名当地车手参加(举办赛事的 )。无论任何原因,参赛的车辆都必须参加赛季中每场赛事,如果在其中任何一场缺席的话,那么在该赛季接下来几场赛事都不准许参赛,这样的规定可保证赛事的参赛者数量以及比赛的竞争性。
每场比赛的赛程以500公里或3小时为限,比 辆采用动态起跑方式。参 必须以量产车为基础经过专业改装制造而成,每一辆 至少由两名或最多三名车手连手参赛,每位车手最多只能持续驾驶赛程总距离之55%。赛事途中参 手与 必须几次经历进入维修站,与车队技术人员一起努力共同来完成、加油、换胎、换手的工作,也唯有紧密的团队合作才有机会击败强劲的竞争对手,在每一站赛事中完成这项艰巨的任务。而在2007赛季,比赛的时间方面会有所改变。除了斯帕24小时大赛以外,整个比赛的时间缩短为两天,而且比赛的长度也减少为两小时,同时规定每一辆 必须在比赛中两次进站。比赛时间的改变将会大大减低参赛的费用。
为使比赛更加精彩,赛事组委会不断修订并完善新的比赛规则,以保证比赛的公平性和刺激性。按照比赛规定,每一轮比赛获胜的 都将在下一轮比赛中负载相应的附加车载重量, 名加重25 kg、第二名加重20 kg、第三名加重15 kg、第四名加重10 kg、第五名加重5 kg,并以累积100公斤为上限,所加的额外配重在下一次完赛,并且成绩在第六名之外方可减重,第七名减重5kg、第八名减重10kg、第九名减重15kg、第十名减重20kg、第十一名及以后减重25kg,每次减重以25公斤为限。这一规定对于排名暂时落后的 非常有利。
(1)、
阿斯顿—马丁、雪佛兰、林宝坚尼、塞琳、马莎拉蒂、保时捷、法拉利,全部都是汽车业界中最传奇的名字。 由私人的专业车队负责运作。由道路上使用的超级跑车改装而成的 ,马力分别达到400或650匹,它们被分成两组:马力最大的GT1和比较接近生产型号的GT2。此外, 超级跑车锦标赛(第2组)和单一制造商锦标赛(GT3)也可以非锦标赛争夺者形式参加比赛。这些车辆包括摩士拿(Mosler)MT900、莲花Exige 300RR和吉列维迪高(Gillet ertigo)。
(2)、车手
各式各样的车手都有份参加比赛—前一级方程式或3000方程式明星车手、耐力赛及超级跑车赛专门车手、年青和正在成长中的车手和有才能的君子车手。二或三位车手会共享一辆 。在24小时比赛中,更可以有多达四位车手。
(3)、比赛形式
- 自由练习:两个各90分钟的时段
- 排位赛:一个20分钟的时段决定起步位置
- 热身:在比赛日早上一个15分钟的时段
- 比赛:以500公里或者3小时为上限。除了巴西的Mil Milhas一千英里大赛和比利时的斯柏24小时大赛。
除了斯柏24小时大赛(星期六)和迪拜(星期五)之外,比赛将在星期日举行。每场比赛的前三名 都会被累积地增加重量。
(4)、FIA-GT的特殊规例介绍
1. 除了某些特定情况,组成锦标赛的每场赛事的赛程都控制在500公里和3小时以内,比利时-斯帕站比赛控制在24小时以内(不计暖胎圈)。
2. 车队的积分是计算每场赛事中该车队内得分最高的两辆 的得分,实行10-8-6-5-4-3-2-1的记分制度。
3. 任何车手在每场赛事中只要跑了20%以上的赛程,都可获得分数。每场500公里赛事中只允许2至3名车手驾驶同一辆车,每名车手至多只可以驾驶55%的赛程,在24小时赛事中最多允许4名车手,每名车手每次驾驶不可超过3小时,总驾驶时间不可超过12小时,其中休息时间不允许少于1小时。任何车手不允许换车。
4. 按前一站赛事中车手的组别排名,下一站赛事全程该车手的 要在前一站的车重的基础上加重或减重。列表如下:
上一站比赛的组别排名
GT组 N-GT组
第1名 + 40 kg + 20 kg
第2名 + 30 kg + 15 kg
第3名 + 20 kg + 10 kg
第4名 - 20 kg - 10 kg
第5名 - 30 kg - 15 kg
第6名 - 40 kg - 20 kg
第7名或以后 - 40 kg - 20 kg
好了,今天我们就此结束对“wrc的组别和排量”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。
下一篇:小游戏的当红 小游戏_31
文章评论
本栏推荐
-
手指模拟器联_手指模拟器游戏
手指模拟器联_手指模拟器游戏我很荣幸能够为大家解答关于手指模拟器联的问题。这个问题集合囊括了手指模拟器联的各个方面,我将从多个角度给出答案,以期能够满足您的需求。文章目录列表:1.蓝手指安卓模拟器(... -
关于电玩城中的 游戏_2
关于电玩城中的游戏现在,请允许我来为大家解答一些关于关于电玩城中的游戏的问题,希望我的回答能够给大家带来一些启示。关于关于电玩城中的游戏的讨论,我们开始吧。文章目录列表:关于电玩城中的游戏2.富豪传... -
_飞车17安卓_版__飞车17_版apk
_飞车17安卓_版__飞车17_版apk非常感谢大家对_飞车17安卓_版问题集合的贡献。我会努力给出简明扼要的回答,并根据需要提供一些具体实例来支持我的观点,希望这能给大家带来一些新的思路。文章目录...
站长推荐
-
手指模拟器联_手指模拟器游戏
手指模拟器联_手指模拟器游戏我很荣幸能够为大家解答关于手指模拟器联的问题。这个问题集合囊括了手指模拟器联的各个方面,我将从多个角度给出答案,以期能够满足您的需求。文章目录列表:1.蓝手指安卓模拟器(... -
关于电玩城中的 游戏_2
关于电玩城中的游戏现在,请允许我来为大家解答一些关于关于电玩城中的游戏的问题,希望我的回答能够给大家带来一些启示。关于关于电玩城中的游戏的讨论,我们开始吧。文章目录列表:关于电玩城中的游戏2.富豪传... -
_飞车17安卓_版__飞车17_版apk
_飞车17安卓_版__飞车17_版apk非常感谢大家对_飞车17安卓_版问题集合的贡献。我会努力给出简明扼要的回答,并根据需要提供一些具体实例来支持我的观点,希望这能给大家带来一些新的思路。文章目录...